ERROR: SQLSTATE[42000]: Syntax error or access violation: 1055 Expression #1 of SELECT list is not in GROUP BY clause and contains nonaggregated column 'quevas_q83dbqve.tblOfertasCedes.id' which is not functionally dependent on columns in GROUP BY clause; this is incompatible with sql_mode=only_full_group_by QuevasaEstudiar?

quevasaestudiar.com

SEGUINOS
TAMBIÉN EN
Image Campus

Sedes

  • Sede Central Salta 239
    Capital Federal


Más carreras de esta institución

  • Duración
  • 09
  • MESES

Game Art

Image Campus


  • Tipo de Carrera:Curso - Formacion Profesional
  • Modalidad:Presencial
  • Provincia:Capital Federal
  • País:Argentina
 

Consultá por Whatsapp

Consultá por Mail

  • *
  • *
  • *
  • *Campos obligatorios
    Dejá tu celu y te contactaran por dudas!
  • Solicitar Información a cerca de:


•¿Qué se Aprende?
A manejar y aplicar Autodesk 3ds Max para videojuegos (consolas, PC, web).
Los principios fundamentales de diseño de videojuegos (Game Design), arte de conceptos y estilos.
A imaginar y crear personajes, construir sus esqueletos, y caracterizarlos con posturas, movimientos y expresiones.
Diseñar y crear escenarios y exportación a motores de juego(engines).
A detectar oportunidades de negocio y desarrollar proyectos personales y grupales.

•¿A quién está dirigido?
A estudiantes o egresados de colegios secundarios o universitarios, de las carreras de Informática o Programación, Publicidad, Diseño Gráfico, Animación y artísticas en general, con asiduo manejo de computadoras y un gran interés por la creatividad, el desarrollo de videojuegos y el modelaje 3D; en especial fanáticos o jugadores de juegos de PC, consolas y móviles que tengan como objetivo trabajar en la industria de los videojuegos nacional o
internacional o formar su propia empresa de desarrollo.

• Software a Utilizar:
Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop, ZBrush, Maxwell, VRay.

01 - Seminario de Videojuegos
02 - Figura y Proporción
03 - Arte de Concepto y Estilos
04 - Modelado Low Poly orgánico e inorgánico
05 - Técnicas de Texturización
06 - Rigging y Skinning
07 - Introducción a la Animación 3D
08 - Exportación a Motores 3D
09 - Edición de Niveles
10 - Taller de Entrenamiento Intensivo

Título: Game Artist.

http://www.imagecampus.com.ar/programas-profesionales/game-art

Detalle de Contenidos
01 - Seminario de Videojuegos
Introducción al estudiante en la industria y al proceso de juegos y arte para juegos. Los seminarios de Game Art se dictan con la finalidad de que el estudiante conozca el pasado de la industria de los videojuegos, así como las tendencias presentes y futuras. Se aprenderán nociones de Game Design: para ser un buen profesional debe entenderse el proceso creativo del diseño de juegos, saber diferenciar sus géneros y sus arquetipos artísticos, dominar el vocabulario básico y conocer el modo más efectivo de presentar proyectos a las compañías editoras de juegos. Son tres seminarios que se dictarán a lo largo del ciclo lectivo: Historia de los Videojuegos, Game Design y Búsqueda
Laboral.

02 - Figura y Proporción
Fundamentos y prácticas de dibujo conceptual de personajes y escenarios. El desarrollo de los personajes y escenarios dentro de un juego es fundamental. Todo profesional del 3D debe tener conocimientos de diseño, de la figura humana, de la proporción y de la perspectiva, aunque no fuera un ilustrador experto, para poder plasmar sus diseños en un dibujo conceptual que luego podrá modelar en 3ds Max. A lo largo de este curso, el estudiante producirá una escena completa: personajes, objetos, escenario, la cual será utilizada en los cursos siguientes -como Arte de Concepto y Estilos- para modelar y texturizar.

03 - Arte de Concepto y Estilos
Uso de la imaginación, producción de resultados únicos y personales. El desarrollo del llamado \"arte de concepto\" es decisivo para poder lograr una estética efectiva en el videojuego que estamos generando; para eso, el \"artista de conceptos\" deberá llevar a cabo un proceso de diseño profundo que abarque no sólo lo gráfico sino también lo funcional de cada elemento. En este curso, el estudiante aprenderá a comunicar esas ideas de manera eficaz por medio de la ilustración, aprovechando técnicas de composición y comunicación visual. Además, deberá establecer un \"estilo\" o \"lenguaje visual\" por medio de reglas que serán respetadas en el desarrollo del videojuego para lograr una estética congruente y consistente. Para esto se aprenderán las reglas básicas de la dirección de arte

04 - Modelado Low Poly orgánico e inorgánico
En la actualidad la mayor parte de los juegos AAA son desarrollados en 3D. El uso y estudio de técnicas Low Poly (baja poligonación), debido a las limitaciones de hardware, dieron lugar a la creación de especialistas en este campo, por lo que el uso de estas herramientas es imprescindible para la presentación de cualquier propuesta relativa al desarrollo artístico (y a la programación) de un videojuego tanto para consolas de nueva generación, sistemas Windows como para juegos para celulares. Durante este curso, el estudiante aprenderá las distintas técnicas de modelado (box modeling, poly by poly). Dominará los métodos de optimización para reducir la cantidad de polígonos y modelará en 3D los objetos a partir de referencias y guías de estilo.

05 - Técnicas de Texturización
Conceptos básicos del texturizado de polígonos, creación de texturas y dominio de técnicas de mapeo de texturas. En las primeras incursiones del 3D en los videojuegos, la tecnología estaba tan poco desarrollada que sólo era posible representar gráficos vectoriales. Con el paso del tiempo, las líneas fueron reemplazadas por polígonos rellenos, dando forma a cuerpos que debían ser completados por la imaginación del jugador. Hoy en día, el potencial de las PC y las consolas de nueva generación permite dotar a los personajes o estructuras poligonales, de materiales realistas -texturas- que no sólo las caracterizan, sino que también logran mejorar los modelos con pequeños detalles que reducen notablemente el número de polígonos necesarios para que la escena luzca lo mejor posible y tenga un acabado profesional.

06 - Rigging y Skinning
Creación y adaptación de esqueletos (Rigging); Simulación de cuerpos flexibles
(Skinning). En 1998, la empresa Valve Software, desarrolladora de juego Half-Life, creó el primero sistema de animación por esqueleto, técnica denominada Rigging (la creación del esqueleto de un personaje), y otra denominada Skinning, que involucra una compleja configuración para que el modelo se deforme y se adapte correctamente a las animaciones que éste deberá ejecutar. En la actualidad, el uso de nuevas tecnologías permite emular, casi a la perfección, estos sistemas esqueletales complejos, mediante técnicas específicas de optimización.

07 - Introducción a la Animación 3D
Introducción a los fundamentos de la animación 3D para videojuegos. En este curso, se aprenderán los fundamentos de la animación esqueletal, para comprender cómo se dota a un personaje de expresividad, que transmita sentimientos y que pueda expresar con naturalidad lo que está haciendo en cada momento. Se estudiarán las herramientas que utiliza el animador para tal fin y se verá cómo integrar el trabajo de modelado y rigging del Game Artist al workflow del animador para su posterior integración al motor 3D.

08 - Exportación a Motores 3D
Utilización de diversas técnicas de exportación a motores 3D. El avance de la tecnología dio lugar al desarrollo de nuevas herramientas que mejoraron la calidad de los juegos. Técnicas como Normal Map y Pixel Shaders hicieron posibles la recreación de entornos y personajes con mayor detalle y efectos de iluminación, proveyéndolos de un aspecto impresionante. Este curso apunta a la comprensión y al uso de estos nuevos recursos que son fundamentales para el desarrollo de juegos de la actual generación de consolas y PC.

09 - Edición de Niveles
Los secretos para lograr un buen escenario. Los videojuegos de hoy en día apuntan a ser tan detallados como la realidad. Mundos dinámicos, llenos de vida y movimiento, son sólo realizables con un planeamiento previo y un correcto conocimiento de las técnicas y los procesos que conllevan su realización. En este curso se conocerá cómo llevar a lo digital lo planeado por el Game Designer, poblarlo de detalles, realismo y texturas. Al finalizar este curso, el estudiante será capaz de construir niveles y mapas de un juego y aplicar las distintas técnicas gráficas para exteriores e interiores.

10 - Taller de Entrenamiento Intensivo
A partir de una consigna concreta y específica, basado en los aprendizajes durante el programa de estudio, los estudiantes deberán realizar y entregar, dentro del plazo establecido, un proyecto final de Game Art.


Image Campus

Sedes

  • Sede Central Salta 239
    Capital Federal


Más carreras de esta institución