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FX Escuela Argentina de Efectos Especiales

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FX Escuela Argentina de Efectos Especiales


  • Tipo de Carrera:Curso
  • Modalidad:Presencial
  • Provincia:Capital Federal
  • Pa铆s:Argentina
 

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El programa por excelencia de dise帽o Web como solo FX te lo puede mostrar.

El programa por excelencia de dise帽o Web como solo FX te lo puede mostrar.
MACROMEDIA FLASH 8

鈥 Duraci贸n dos meses
鈥 8 Clases de 3 horas una vez por semana
鈥 Abona 30% cuando se inscribe y el 70% restante el primer d铆a de clases

Pocos medios se han desarrollado con la velocidad y presencia que la Internet. Hoy en d铆a representa un medio important铆simo en nuestras vidas.

Los trabajos relacionados con este medio tambi茅n han crecido exponencialmente en los 煤ltimos tiempos, siendo una fuente de ingresos para un n煤mero cada vez mayor de personas.
Y si de Internet y de fuente laboral hablamos, nos estamos refiriendo al dise帽o de contenidos y CD's interactivos.

Hoy en d铆a el software por excelencia para este tipo de aplicaciones es el FLASH 8. .
A trav茅s del curso el alumno comprender谩, como realizar animaciones utilizando este poderoso programa. Ser谩 espec铆ficamente estudiado el proceso que realizan las diferentes funciones y c贸mo deben ser aplicadas.

Se parte desde los conceptos b谩sicos y las caracter铆sticas del programa hasta un nivel intermedio que le permite al estudiante ser autosuficiente en la realizaci贸n y animaci贸n de p谩ginas Web y CD's interactivos, con proyectos 煤tiles y reales combinando imagen, video y sonido.

En este Curso, Usted conocer谩 los distintos aspectos del entorno de FLASH 8 partiendo desde lo m谩s simple, hasta la creaci贸n de una p谩gina Web completamente funcional, la cual no quedar谩 simplemente en su disco r铆gido como un ejercicio m谩s, sino que aprender谩 tambi茅n los procesos necesarios para publicarla en Internet.


PROGRAMA:

Clase N潞 1:

鈥 Proyecto: archivos que se suben al sitio y archivos a modificar que quedan en el disco.
鈥 Como ingresar al programa. Abrir y crear nuevos documentos.
鈥 Concepto de pel铆cula: escena, cuadros.
鈥 Descripci贸n del entorno de trabajo: Herramientas, l铆nea de tiempo y propiedades
鈥 Paneles: descripci贸n general y visualizaci贸n (men煤 ventana). Conjunto de paneles.
鈥 Iconos de edici贸n: escena, gr谩fico, zoom. Concepto.
鈥 Manejo del zoom a trav茅s del men煤 y el teclado. Herramienta lupa y mano desplazadora.
鈥 Archivo de edici贸n (FLA) y de publicaci贸n (SWF/ EXE)
鈥 Modificar documento (men煤 modificar y Paleta propiedades)
鈥 Resoluci贸n ideal.
鈥 Reglas gu铆as y grilla.
鈥 L铆nea de tiempo: organizaci贸n en dos niveles: espacial y temporal.
鈥 Fotogramas. Diferencia entre Fotograma, Fotograma clave y Fotograma clave vac铆o.
鈥 Herramientas y las variantes en Propiedades: Rect谩ngulo, 贸valo, selecci贸n, lazo y l铆nea.
鈥 Animaci贸n por color, forma, tama帽o y posici贸n.
鈥 Im谩n de la herramienta de selecci贸n y dibujo de objeto.
鈥 Concepto de vectores, que pasa al seleccionar objetos y cuando se tocan o pisan.
鈥 Color de relleno y color de trazo.

Trabajo Pr谩ctico: El alumno crear谩 animaciones muy sencillas que tendr谩 que ir resolviendo con la ayuda del docente.

Clase N潞 2:

鈥 Herramientas y las variantes en Propiedades: Subselecci贸n, transformaci贸n libre, pluma, pincel, l谩piz y borrador.
鈥 Organizaci贸n de los elementos en los ejes X e Y. Alto y ancho.
鈥 Mezclador de colores.
鈥 Herramienta: transformaci贸n de relleno, bote de tinta y cubo de pintura.
鈥 Intercambiar colores, sin color y blanco y negro en las opciones de herramientas.
鈥 Herramienta: Texto. Fuente din谩mica y est谩tica.
鈥 Convertir fuente en forma.
鈥 Alineaci贸n.
鈥 Agrupar y desagrupar (subir y bajar niveles).
鈥 Importar (gr谩ficos, im谩genes y sonido)

Trabajo Pr谩ctico: Dibujar un paisaje que ser谩 el escenario de un auto que se crear谩 la siguiente clase.

Clase N潞 3:

鈥 Biblioteca.
鈥 JPG y PNG y GIF
鈥 Duplicar y pegar en el lugar.
鈥 Trazar mapa de bits.
鈥 Animaci贸n: diferencia entre los fotogramas. Relaci贸n entre los cuadros, las capas y la duraci贸n de la secuencia.
鈥 Tipo de animaci贸n: cuadro x cuadro, por forma, por movimiento.
鈥 Ejemplos de animaciones desde las m谩s simples hasta las m谩s complejas.
鈥 Alfa.
鈥 Cambios: de ubicaci贸n, color y forma.
鈥 Modificar los tiempos arrastrando los cuadros.
鈥 Convertir a s铆mbolo (F8)
鈥 S铆mbolo Gr谩fico.
鈥 Instancias. Caracter铆sticas.
鈥 Diferencia entre modificar el s铆mbolo o una instancia.
鈥 Visualizar la pel铆cula. (Ctrl+Enter)

Trabajo Pr谩ctico: Abrir el archivo de la clase anterior, crear y animar un auto. Editarlo en el escenario y en la librer铆a.

Clase N潞 4:

鈥 Aceleraci贸n.
鈥 Trabajo con escenas: cambiar nombre, crear nueva, copiar, eliminar y cambiar entre una y otra. (Ctrl+Alt+Enter)
鈥 Gu铆as de movimiento. Orientar a trazado.
鈥 Organizar las capas dentro de carpetas

Trabajo Pr谩ctico: Abrir el archivo en el cual se trabaj贸 en las clases anteriores y crear un recorrido para el auto.
En un archivo nuevo animar dos pelotitas que se chocan en una escena, en otra una que cae y rebota y finalmente una copia de la primera escena con una tercera pelota que las choca.


Clase N潞 5:

鈥 M谩scara: como funciona, y como crearlas.
鈥 S铆mbolo Botones: crear, editar y duplicar. Instancias.
鈥 Acciones. Modo normal y experto. Aplicables a fotograma o botones: diferencias.
鈥 Detener a la animaci贸n.
鈥 Crear botones para avanzar y detener la pel铆cula.
鈥 Importar biblioteca.

Trabajo Pr谩ctico: Guardar los botones creados durante la clase y cerrar. Abrir el archivo de las pelotitas e importar los botones recientemente guardados. Aplicar las acciones aprendidas.

Clase N潞 6:

鈥 S铆mbolos: Clips de pel铆cula
鈥 L铆nea de tiempo independiente de la principal.
鈥 Girar un objeto sobre su eje.
鈥 Ejemplo: crear una mariposa que mueve las alas, un ave y nube y colocarlos en la escena del auto y animar las ruedas.

Trabajo Pr谩ctico: Guardar durante la clase cada uno de los ejemplos para posteriormente importarlos al archivo del auto. Animar sus ruedas y modificar la animaci贸n de manera que el auto avance con las ruedas en movimiento, que se detenga en el medio de la escena al mismo tiempo que las ruedas y que finalmente vuelva a avanzar hasta desaparecer.

Clase N潞 7:

鈥 Animar estados de un bot贸n. Botonera animada.
鈥 Scrollear texto.
鈥 Importar sonidos
鈥 Sonidos de eventos y de pel铆cula. Colocarlos en un fotograma, bot贸n o clip de pel铆cula, onda de sonido. Borrarlos.
鈥 Propiedades de los sonidos
Trabajo Pr谩ctico: Crear un ejemplo de botonera animada. Abrir el archivo del auto para agregarle un sonido a la pel铆cula. Abrir el archivo de las pelotitas para asignarles sonidos a los botones.


Clase N潞 8:

鈥 Exportar el trabajo (SWF y EXE).
鈥 Sitio desarrollado completamente en Flash.

Trabajo Pr谩ctico: Exportar el trabajo del auto de manera que pueda verse a pantalla completa cuyo destino no sea una pagina web.

Trabajo Pr谩ctico Final: Cada alumno deber谩 elegir una empresa y desarrollar un sencillo sitio Web donde pueda emplear todo lo aprendido en e transcurso del curso.


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